Blogbejegyzés
Média és Társadalom
2014. január 24. 09:05

Gyerekjáték az animáció - A médiatudatosság fejlesztésének leghatékonyabb eszköze a tapasztalatszerzés

Magyarországon több mint 2000 gyerek készített már rajzfilmet – derül ki az egyik magyarországi rajzfilmcsatorna közleményéből. A gyermekcsatornák kreatív online játékokkal tudatos médiahasználókat nevelhetnek a fiatal magyar tévénézőkből?

Nemrégiben számolt be egy itthoni, médiával foglalkozó szaklap arról, hogy az egyik legnézettebb hazai gyermekcsatorna új online alkalmazást mutatott be. Segítségével a gyerekek kedvenc sorozatukat már nemcsak nézhetik: maguk álmodhatják meg saját rajzfilmhőseiket. Ez már nem az első kísérlet arra, hogy a csatorna átcsábítsa fiatal nézőit a média világának alkotói oldalára. Egy korábbi játékukkal a tizenévesek akár teljesen önállóan rajzfilmet is készíthettek. Az ingyenes alkalmazással 2647 gyermek hozott létre Magyarországon rövid animációt.

Az interneten számos gyermekeknek szánt online játékalkalmazás található. Ezért a hír igazi érdekessége, hogy nem egyszerűen egy új ügyességi, akció, vagy kaland programról van szó, hanem a gyermek készségeit és médiaértését fejlesztő alkalmazásról.

A gyermekek médiakultúrájának fejlesztésében valóban sokat számít a gyakorlat, az aktív alkotó tevékenység. A médiaoktatás elméletének egyik hazai szakértője szerint „Lényeges szerepe van a megismerő folyamatban a saját médiatartalom (például fotómontázs, rövid kisfilm, hang/zörejjáték) megtervezésének előállításának, amely során a gyerekek egy alkotófolyamaton keresztül ismerkednek a filmes nyelvvel.”

Ilyen érvek mellett melyik szülő vétózná meg, hogy a gyermek felkeresse az oldalt, és akár a rajzfilmvilág legismertebb alkotói közé emelkedjen? Ráadásul a rajzfilmkészítő játék nemcsak a tizenéveseknek, felnőtteknek is szórakoztató.

A különböző rajzfilmcsatornák oldalait elnézve a fiatal nézők (és szüleik) igazi játékarzenálból válogathatnak. Ám jellemző, hogy a négy legnépszerűbb itthoni csatorna (A Minimax, Nickelodeon, Cartoon Network, Disney Channel) webes felületein elsősorban szórakoztató játékokra fókuszáltak a reklámszakemberek.

Igen, a reklámszakemberek. Mert az ilyen alkalmazások nemcsak a gyermekek szórakoztatását és médiatudatosságának fejlesztést szolgálják, hanem a csatorna sorozatainak, figuráinak, a figuráival díszített pólóinak, hivatalos üdítőjének és legújabb lemezének népszerűsítését is.

Az online játékok hirdetési funkciójára nemrégiben egy német kutatópáros is felhívta a figyelmet.

Dolgozatukban részletesen elemzik az internetes platformon megjelenő újszerű marketingeszközök sajátosságait, amelyeknek célcsoportja kifejezetten a fiatal generáció. A szerzők tudományos értekezése egy egész fejezetet szentel a gyerekeknek szánt marketingcélú online játékoknak, amire szülőként is érdemes odafigyelni.

Amíg a klasszikus televíziós reklámok esetében a márkák minden másodperc figyelemért keményen megküzdenek, addig az interneten egész virtuális fantáziavilágokat építhetnek fel, ahol aztán a gyerekek akár órákon, napokon, sőt, heteken át elszórakoznak. A szerzőpáros az egyik üdítőital márka vidám és színes weboldalát említi példaként, ahol a látogatónak  napfényes tengerparti környezetben egy tarka sárkányrepülő irányításával kell különféle feladatokat megoldani. Eközben arra kell figyelnie, hogy mindig a szükséges energiaszinten tartsa magát. Ezt persze a reklámozott innivalót árusító virtuális bárokban lehet megtenni. Innen már csak egy kattintás és a gyanútlan felhasználó máris a reklámozott márka „barátság-klubjában” találja magát.

A másik veszélyforrás maga az élmény és az izgalom. Amíg egy hagyományos reklám esetében egyre nehezebb feladat a befogadó emocionális szférájába férkőzni, addig egy jó játék garantáltan érzelmeket vált ki. Ha pedig a reklám történetesen maga a játék, akkor gyerekjáték rájönni, hogy miről is van szó valójában.  Az élményfaktor nagyságával fordított arányban áll a kritikus távolságtartás – állítják a szerzők. Vagyis minél jobban szórakozunk, annál könnyebb eladni nekünk valamit.

Az értekezés rámutat, hogy az ingyenes játékalkalmazásokon keresztül a különféle cégeknek nagyszerű lehetősége nyílik arra, hogy a csemetékkel szülői felügyelet nélkül létesítsenek kapcsolatot. Játszani ugyanis akkor igazán jó, ha az adott oldalon van saját profilunk. Gondoljunk csak a pontgyűjtésre!  Az óvatlan játékregisztrációt követően pedig a cégek már zavartalanul kommunikálhatnak az ifjú célcsoporttal.

Ráadásul az ingyenes fejlesztő játékok esetében a szülő már-már joggal gondolhatná, hogy bátran magára hagyhatja a számítógépnél a csemetéjét. Hiszen ha nem is lesz belőle mindjárt Rófusz Ferenc, az biztosan nem válik kárára, ha elkészít egy-két egyszerűbb animációt.  Hiszen abban minden médiapedagógiával foglakozó szakember egyetért, hogy a médiaértés fejlesztésének leghatékonyabb eszköze az élményszerű tapasztalatszerzés.

Ma már nem lehet kérdés, hogy az internet a kapcsolatépítés, a tanulás, és szórakozás megkerülhetetlen eszköze. A szülőknek azonban fontos tisztában lenni azzal, hogy médiakészség-fejlesztő játékokat nemcsak a rajzfilmcsatornák portálján lehet találni. Egy magyar nyelvű oldalon például a legkisebbek vershallgatás közben szabad asszociációs rajzokat készíthetnek, eközben megtanulják, hogyan működik a számítógépes egér.  Egy iskolásoknak szóló ügyességi játékkal pedig a gépelést lehet gyakorolni.

Jó tudni, hogy nemcsak a virtuális térben, a valóságban is van lehetőség arra, hogy a gyerek reklámok nélkül tegyen szert médiaműveltségre. Hamarosan megnyílik Magyarország első Médiaértés Oktató központja, a H95 Bűvösvölgy, ahol interaktív élményszerű oktatási anyagokon keresztül válhatnak a média világának értőivé a kis- és középiskolás fiatalok.

Link másolva!

Kapcsolódó anyagaink